- 리눅스마스터2급 - 쉘 & 환경변수imaginaring******* 셸은 모두 /bin 밑에 있다 !!!*********** 경로(파일, 디렉토리)는 꼭 외우자ㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏ == Bourne shell 계열** 본셸 : /bin/sh, 벨 연구소의 스티븐 본 개발콘셸 : /bin/ksh, AT&T 데이비드 콘** 배쉬셸 : /bin/bash, 본셸 기반으로 GNU 프로젝트에 의해 개발 ** 지셸 : /bin/zsh == Cshell 계열** C셸 : /bin/csh, 버클리 대학 빌조이, C언어 기반** tsch셸 : /bin/tcsh, 확장 c셸 dash : 데비안 시스템에서 (sh) 대체품으로 사용Bash : Bouren Again Shell, GNU == 셸 확인***** echo $SHELL (명령어) => 시스템에 로그인 한 후 사용중인 셸 확인*..
- 2024-12-11 16:55:37
- 리눅스마스터 2급 - 파일시스템imaginaring**** 파일 시스템 개요 및 종류* ext2 : 255까지 파일 이름, 2gb 단일파일, 4tb 디스크 (저널링 기능X)* ext3 : ext2의 확장, ACL(Access Control List), 저널링 기능 O* nfs : 네트워크 파일 시스템, 리눅스 간 파일 공유 / 파일 서버* cifs : SMB의 확장, 윈도우 간 파일서버 구축 (윈도우 공유기능을 이용하여 CIFS 사용)* smb/cifs : 리눅스 -윈도우 간 파일서버 구축 (Samba를 이용)* NTFS : 윈도우에서 사용하는 파일 시스템, 대용량 파일 저장* udf : DVD 파일 시스템, iso9660 으로 지정해도 마운트 가능한 파일 시스템* JFS : IBM이 개발한 저널링 파일 시스템 ** 저널링 파일 시스템 : ext3, R..
- 2024-12-11 16:25:41
- 리눅스마스터 2급 정리 - 소유권 / 허가권 / 디스크 쿼터imaginaring== **** 권한 및 그룹 삭제 == "소유권"과 관련된 명령어* chown - 파일 또는 디렉토리의 소유자와 소유그룹을 변경 - chown [옵션] [소유자] [?:소유자그룹명] [파일 또는 디렉토리] - -R : 하위 디렉토리 포함 사용예시 => chown seek:group test.txt ==> 소유자를 seek으로 하고 소유 그룹은 group으로 변경 => chown seek:group dir1/dir2 ==> 디렉토리의 소유자를 seek / 소유그룹 group => chwon root apple ==> root 사용자가 apple 파일의 소유주를 root 로 변경* chgrp - chgrp -h 심볼링링크 "파일이나 디렉토리의 그룹 소유권 변경" => chgrp c..
- 2024-12-11 11:51:26
- 리눅스마스터 2급 키워드 메모imaginaring== 프린터 명령 ==BSD 계열 : lpr, lpq, lprSystem V 계열 : lp, lpstat, cancel * Lpr : 인쇄의 제어권을 lpd 데몬에게 넘겨준다 - 옵션 * -P 사용할 프린터 지정 * -# 출력할 문서의 장수 지정 == 스캐너 == SCSI 스캐너 * /dev/sg0 * /dev/scannerUSB 스캐너 * /dev/usbscanner * /dev/usb/scanner * 관련 장치 파일을 찾아주는 명령어 - find scanimage - 이미지를 스캔하는 명령어* 옵션 * -h 도움말 옵션 / 사용가능한 옵션 목록을 출력 * -d SANE의 장치 파일명을 적는 옵션 * --format : 이미지 형식을 지정하는 옵션, pnm과 tiff를 지정 가능 (기본..
- 2024-12-10 15:33:33
- EC2 (Elastic Compute Cloud)imaginaring- AWS의 중앙부를 이루며, 사용자가 가상 컴퓨터를 임대 받아 그 위에 자신만의 컴퓨터 어플리케이션들을 실행할 수 있게 한다. - 아마존 머신 이미지(AMI)로 부팅하여 인스턴스라 부르는 가상머신을 원하는 소프트웨어를 포함하여 구성할 수 있게 하는 웹 서비스를 제공 - 사용자는 필요하면 서버 인스턴스를 만들고 시작, 중단, 종료 할 수 있으며, 실행 중인 서버에 대한 비용을 시간 당 지불 - 사용용도에 맞게 다양한 인스턴스 유형을 지원 1. 범용 (m시리즈) 2. 컴퓨팅 최적화 (c시리즈) 3. 스토리지 최적화 (l시리즈) 4. GPU 최적화 (G시리즈) EBS (Elastic Block Storage) - EC2에 연결하는 스토리지 - 일반적으로 범용 SSD 형태인 gp2 타입을 많이 사용한다 AWS..
- 2024-10-15 16:32:12
- AWS에서 제공하는 서비스들 (요약 1)imaginaringEC2(Elastic Compute Cloud) : 가상 서버를 구축할 수 있는 솔루션S3 : 스토리지를 구성할 수 있도록 도와주는 서비스RDS : RDB를 구축할 수 있도록 도와주는 서비스DynamoDB : NoSQL DB를 구축할 수 있도록 도와주는 서비스Elastic IP : 인스턴스에 고정 IP를 할당해주는 서비스AMI : 인스턴스의 현재 상태를 이미지 형태로 만들어주는 서비스CloudFront : 손쉽게 CDN을 구축할 수 있도로고 도와주는 서비스ELB : 로드 밸런싱을 도와주는 서비스Auto Scaling : 유동적인 서버 확장과 축소를 도와주는 서비스Beanstalks : 편리하게 어플리케이션을 배포할 수 있도록 도와주는 서비스IAM : 유저를 관리하고 접근 레벨 및 권한에 대한 권리 설정,..
- 2024-10-15 16:26:01
- 클라우드 배포 방식 및 특징imaginaring배포 방식퍼블릭 클라우드: AWS, Azure, GCP처럼 여러 사용자가 공용으로 사용하는 클라우드.프라이빗 클라우드: 특정 기업이나 조직을 위해 전용으로 제공되는 클라우드. 보안과 규정 준수가 중요할 때 사용.하이브리드 클라우드: 퍼블릭과 프라이빗 클라우드를 혼합해 사용하는 방식. 예를 들어, 중요한 데이터는 프라이빗 클라우드에, 나머지는 퍼블릭 클라우드에 두는 형태.멀티 클라우드: 여러 클라우드 제공자의 서비스를 동시에 활용해 유연성과 비용 효율성을 극대화하는 방식. 특징1. 비용 절감하드웨어 구매 및 유지보수 비용 없이 사용한 시간 또는 양만큼만 지불서버실 유지나 전기료 등 부대 비용 감소.예: 스타트업이 물리 서버 대신 AWS EC2를 사용해 초기 자본 지출을 크게 줄일 수 있음.2. 확장성 및 ..
- 2024-10-15 16:24:30
- 클라우드 컴퓨팅 모델imaginaring클라우드 컴퓨팅 모델은 서비스를 어떻게 제공하고 사용하는지에 따라 크게 세가지 분류로 나뉩니다. 1. IaaS (Infrastructure as a Service)설명: 인프라만 제공하여 사용자는 운영체제 설치 및 애플리케이션 설정을 직접 해야 하며, 기본 하드웨어는 클라우드 제공자가 관리합니다.사용 예: AWS EC2, Microsoft Azure VM, Google Cloud Compute Engine장점:하드웨어 구매나 관리가 필요 없음유연한 확장성 (필요에 따라 서버 자원을 즉시 추가 또는 축소 가능)개발 및 테스트 환경을 빠르게 구축 가능사용 사례:게임 서버 호스팅대규모 데이터 분석을 위한 일시적 클러스터2. PaaS (Platform as a Service)설명: 개발자가 애플리케이션을 만들고..
- 2024-10-15 16:12:09
- 메타데이터imaginaring메타데이터란 데이터를 설명하는 부가적인 정보를 의미합니다. 쉽게 말해, 데이터에 대한 정보라고 할 수 있습니다. 실제 데이터를 더 잘 이해하거나, 다루기 쉽게 하기 위해 추가된 정보입니다.예시로 이해하기사진 파일 메타데이터:사진 파일 자체는 이미지가 데이터입니다.메타데이터는 그 사진이 언제, 어디서, 어떤 카메라로 찍혔는지와 같은 정보입니다. 이 정보가 없더라도 사진을 볼 수 있지만, 메타데이터가 있으면 그 사진에 대한 더 많은 이해를 돕습니다.문서 파일 메타데이터:문서 파일 자체가 데이터라면, 메타데이터는 파일이 언제 작성되었고, 누가 작성했는지 등의 정보입니다. 언리얼 엔진에서의 메타데이터메타데이터는 클래스, 변수, 함수 등의 정보에 대한 추가 설명을 제공해 주는 역할을 합니다. 개발자가 언리얼 에디..
- 2024-09-11 13:57:51
- 언리얼 프로퍼티 시스템 (리플렉션)imaginaring도큐먼트 : https://www.unrealengine.com/ko/blog/unreal-property-system-reflection C++에서는 컴파일 시점에 모든 클래스, 변수, 함수의 정보가 고정되지만, 언리얼 엔진의 리플렉션 시스템을 통해 런타임에 클래스의 속성에 동적으로 접근할 수 있습니다.이는 주로 언리얼 엔진의 에디터, 블루프린트, 그리고 직렬화 기능과 밀접하게 연관됩니다. 언리얼 리플렉션: 언리얼 엔진에서는 UCLASS, UPROPERTY, UFUNCTION과 같은 매크로를 사용해 클래스나 변수, 함수가 언리얼 엔진의 리플렉션 시스템에 등록됩니다. 이를 통해 에디터에서 클래스 정보를 노출하거나 런타임에 동적으로 다룰 수 있습니다. 리플렉션 시스템 덕분에 언리얼 에디터에서 C++ 코드를..
- 2024-09-11 13:55:14
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