- 메타데이터imaginaring메타데이터란 데이터를 설명하는 부가적인 정보를 의미합니다. 쉽게 말해, 데이터에 대한 정보라고 할 수 있습니다. 실제 데이터를 더 잘 이해하거나, 다루기 쉽게 하기 위해 추가된 정보입니다.예시로 이해하기사진 파일 메타데이터:사진 파일 자체는 이미지가 데이터입니다.메타데이터는 그 사진이 언제, 어디서, 어떤 카메라로 찍혔는지와 같은 정보입니다. 이 정보가 없더라도 사진을 볼 수 있지만, 메타데이터가 있으면 그 사진에 대한 더 많은 이해를 돕습니다.문서 파일 메타데이터:문서 파일 자체가 데이터라면, 메타데이터는 파일이 언제 작성되었고, 누가 작성했는지 등의 정보입니다. 언리얼 엔진에서의 메타데이터메타데이터는 클래스, 변수, 함수 등의 정보에 대한 추가 설명을 제공해 주는 역할을 합니다. 개발자가 언리얼 에디..
- 2024-09-11 13:57:51
- 언리얼 프로퍼티 시스템 (리플렉션)imaginaring도큐먼트 : https://www.unrealengine.com/ko/blog/unreal-property-system-reflection C++에서는 컴파일 시점에 모든 클래스, 변수, 함수의 정보가 고정되지만, 언리얼 엔진의 리플렉션 시스템을 통해 런타임에 클래스의 속성에 동적으로 접근할 수 있습니다.이는 주로 언리얼 엔진의 에디터, 블루프린트, 그리고 직렬화 기능과 밀접하게 연관됩니다. 언리얼 리플렉션: 언리얼 엔진에서는 UCLASS, UPROPERTY, UFUNCTION과 같은 매크로를 사용해 클래스나 변수, 함수가 언리얼 엔진의 리플렉션 시스템에 등록됩니다. 이를 통해 에디터에서 클래스 정보를 노출하거나 런타임에 동적으로 다룰 수 있습니다. 리플렉션 시스템 덕분에 언리얼 에디터에서 C++ 코드를..
- 2024-09-11 13:55:14
- UE5 핫리로드 / 라이브코딩 / VS 빌드 의 차이imaginaringUE5 로 개발할 때, C++ 코드를 수정하고 변경 사항을 프로젝트에 반영하는 방법은 크게 Hot Reload, Live Coding, 그리고 Visual Studio에서의 빌드 세 가지가 있다.분명히 코드에 이상이 없는데..? 하고 문제지점을 찾으려다가 못찾아서 아.. 그냥 껐다 켜볼까? 해서 껐다 켰는데 되는 경우가 종종 있다.이는 과거부터 이어져온 언리얼의 유구한 역사(?)이다. 한번씩 극대노 상황도 나온다..1. Hot Reload (핫 리로드)개념: Hot Reload는 에디터를 재시작하지 않고도, 수정된 C++ 코드를 즉시 반영하는 기능이다.장점: 빠르게 코드 변경 사항을 확인할 수 있고, 에디터 상태가 유지된다.단점: 종종 예기치 않은 에러가 발생할 수 있으며, 가끔 변경사항이 적용이 안되는..
- 2024-08-17 12:24:37
- UE5 커스텀 로그imaginaring자주 쓰지만 오랜만에 새로 만들려면 또 헷갈리는 커스텀 로그.. 로그 카테고리 정의 .hDECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(MyLogCategory, Log, All); .cppDEFINE_LOG_CATEGORY(MyLogCategory); 로그 디테일 (호출 클래스, 함수, 라인)__FILE__, __FUNCTION__ , __LINE__ 등등 매크로 사용 예시#define CALLINFO (FString(__FUNCTION__) + TEXT("(") + FString::FromInt(__LINE__) + TEXT(")")) #define MYLOG_S(Verbosity) UE_LOG( MyLogCategory , Verbosity, TEXT("%s"), *CALLINFO) #defi..
- 2024-08-16 17:51:38
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